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¿Qué es la interacción tangible? – PEC 1

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¿Qué es la interacción tangible? – PEC 1

  1. Introducción El propósito de la PEC 1  es llevar a cabo un análisis exhaustivo de proyectos de interacción tangible, explorando…
  1. Introducción El propósito de la PEC 1  es llevar a cabo un análisis exhaustivo de proyectos de…

 

1. Introducción

El propósito de la PEC 1  es llevar a cabo un análisis exhaustivo de proyectos de interacción tangible, explorando sus características, mecanismos de interacción, usabilidad y contribuciones creativas. A lo largo de este estudio, se han seguido diversas etapas que abarcan la búsqueda y selección de proyectos pertinentes, su clasificación y análisis, y una evaluación detallada de uno de ellos. El objetivo final fue desentrañar la esencia de la interacción tangible y comprender su impacto en la creación de experiencias significativas y atractivas para los usuarios.

 

2. Selección de proyectos elegidos de interacción tangible

 

Proyecto 1: LEMURIA – Link

Este proyecto fue seleccionado por su capacidad para combinar tecnología e interacción tangible en el ámbito de la música. Explora nuevas formas de experiencia musical, abriendo puertas a la creatividad y la expresión artística a través de la interacción física.

La gira mundial LEMURIA 2016 de la cantante Tanya Chua gira en torno al mito de que en la antigüedad la tierra era increíblemente hermosa y estaba repleta de abundancia; las enfermedades y la violencia estaban ausentes. Cuando más tarde ocurrieron desastres, los lemurianos entraron al centro de la tierra para proteger nuestro mundo. Chua es una de estas mensajeras, que utiliza la música para calmar a los seres humanos y enseñarnos a amar con su voz.

El proyecto redefine los conciertos al fusionar música con elementos visuales complejos, ofreciendo una experiencia inmersiva única, marcando un punto de inflexión en la integración de tecnología avanzada en eventos en vivo. Tecnológicamente, representa un hito al demostrar el potencial de la tecnología avanzada para potenciar la creatividad artística y mejorar la conexión emocional entre música y público. A nivel social, inspira a artistas y audiencias a explorar nuevas formas de expresión, promoviendo la idea de que la tecnología puede enriquecer experiencias artísticas.

Palabras clave #Particle System #Photogrammetry #Point Cloud #Fractal #Audio Visualization #LED

 

 

Proyecto 2: DARK ROOM EXPERIENCE

Al utilizar interactividad tangible en un contexto sensorialmente limitado, este proyecto destaca por su enfoque innovador para superar barreras perceptuales.

Experimentación, multisensorialidad e interactividad. Tres palabras clave para resumir “Dark Room Experience” del festival Graphic Days. Este proyecto consta de varias instalaciones audiovisuales que se desarrollan a partir de la exploración del mundo de la sensorialidad y del hombre-máquina. Se quiere desarrollar una reflexión sobre la interacción y la relación de las personas con los objetos. El objetivo principal fue la exploración de la interacción y yuxtaposición de la percepción humana en el espacio digital.

Este proyecto fusiona arte y tecnología para crear experiencias únicas e innovadoras. Explora cómo interactuamos con la tecnología y nuestra percepción en el mundo digital. Trasciende las fronteras del arte convencional, dejando una huella significativa en la cultura contemporánea y promoviendo la conexión entre humanos, tecnología y creatividad.

Palabras clave #InnovaciónArtística #Multisensorialidad #Interactividad #ReflexiónSocial #TecnologíaCreativa #EducaciónArtística

 

  • Varios diagramas de flujo – DARK ROOM EXPRIENCE:

 

 

 

Proyecto 3: WarnerMedia Global HQ

Este proyecto se centra en la interacción tangible en un entorno corporativo. Se eligió por su potencial para demostrar cómo la interactividad física puede transformar espacios de trabajo y mejorar la productividad y la colaboración.

El proyecto consiste en la reinterpretación del clásico juego Pac-Man a través de una perspectiva moderna y tecnológica. Utiliza proyección 3D a gran escala para ofrecer una experiencia interactiva única a los usuarios.

El proyecto aporta una experiencia innovadora e inmersiva, manteniendo la autenticidad del clásico Pac-Man. Combina elementos tecnológicos modernos con la nostalgia del juego original, generando emociones y recuerdos para los participantes.

 

Palabras clave #Reinterpretación #Proyección3D #DispositivosTáctiles #Innovación #Inmersión #Autenticidad #ExperienciaInteractiva #Escalabilidad

 

 

Proyecto 4: PAC-MAN PROJECTION MAPPING

La elección de este proyecto se basa en su enfoque lúdico y su capacidad para llevar la nostalgia a una nueva dimensión interactiva. Utiliza la interacción tangible para reinventar un clásico de los videojuegos, mostrando cómo esta tecnología puede revolucionar la industria del entretenimiento.

El proyecto consiste en la reinterpretación del clásico juego Pac-Man a través de una perspectiva moderna y tecnológica. Utiliza proyección 3D a gran escala para ofrecer una experiencia interactiva única a los usuarios.

El proyecto aporta una experiencia innovadora e inmersiva, manteniendo la autenticidad del clásico Pac-Man. Combina elementos tecnológicos modernos con la nostalgia del juego original, generando emociones y recuerdos para los participantes.

Palabras clave #Reinterpretación #Proyección3D #DispositivosTáctiles #Innovación #Inmersión #Autenticidad #ExperienciaInteractiva #Escalabilidad

 

Proyecto 5: LBJ17 INTERACTIVE COURT

Este proyecto destaca por su aplicación en el ámbito deportivo. La interacción tangible en un contexto deportivo puede tener un gran impacto y este proyecto representa esa posibilidad al mostrar cómo la tecnología puede mejorar la participación y la experiencia del espectador en eventos deportivos.

Creación de una cancha de baloncesto altamente digitalizada en la tienda principal de Nike, permitiendo a los usuarios completar desafíos, ver su desempeño y encontrar el equilibrio entre una experiencia auténtica y profesional y la intuición y accesibilidad para los usuarios.

Permite un uso eficiente de recursos, promoviendo un crecimiento sostenible y adaptándose a cambios del mercado y tecnología. Facilita implementaciones rápidas y posibilita la adaptación a futuros proyectos o réplicas al integrar nuevas funcionalidades de forma efectiva.

Proporcionar una experiencia interactiva única en la cancha de baloncesto, brindando retroalimentación visual precisa y en tiempo real a través de datos interactivos de LED y sensores, inspirada en LeBron James y diseñada con la asesoría de entrenadores de baloncesto y tecnología de captura de movimiento avanzada.

Palabras clave #Baloncesto, #Digitalización, #ExperienciaInteractiva, #RetroalimentaciónVisual, #LeBronJames, #TecnologíaDeCapturaDeMovimiento, #Desafíos, #UGC

 

3. Webgrafía:

Recursos de aprendizaje UOC – Interacción Tangible: https://aula.uoc.edu/courses/9011/pages/recursos-de-aprendizaje-pec1?module_item_id=810173P http://interaccio-tangible.aula.uoc.edu/sistema-dalarma-creat-amb-arduino/ Proyecto 1: LEMURIA https://www.behance.net/gallery/68891529/Tanya-Concert-LEMURIA / https://ultracombos.com/Tanya-Lemuria-Concert Proyecto 2: DARK ROOM EXPERIENCE https://www.behance.net/gallery/130826235/Dark-Room-Experience-Generative-Exhibition https://www.graphicdays.it/graphic-days-exhibitions/dark-room-experience Imágenes pertenecientes a GRAPHIC DAYS https://www.graphicdays.it/ Proyecto 3: PAC-MAN PROJECTION MAPPING http://studionowhere.com/pac-man/ Proyecto 4: WARNERMEDIA GLOBAL HQ https://www.behance.net/gallery/156983213/WarnerMedia-Global-HQ-Interactive-Experiences?t https://rarevolume.com/work/warnermedia-interactives/ Proyecto 5: LBJ17 INTERACTIVE COURT http://studionowhere.com/lbj17/

 

 

Si os interesa, os invito a ver mi proyecto completo:

Debate0en ¿Qué es la interacción tangible? – PEC 1

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PEC1 – Víctor Chillon

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PEC1 – Víctor Chillon

Búsqueda y clasifiación de proyectos Búsqueda Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de noticias y YouTube,…
Búsqueda y clasifiación de proyectos Búsqueda Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de…

Búsqueda y clasifiación de proyectos

Búsqueda

Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de noticias y YouTube, sin embargo, los mejores proyectos los he encontrado en foros, donde las personas comparten sus proyectos y explican cómo los han llevado a cabo, ya que eran más originales y también tenían más información al respecto.

Para escoger los proyectos me he basado según los que me iban llamando más la atención, los que me parecían más originales y sobre todo los a mí me gustaría hacer.

Finalmente me he quedado con los siguientes proyectos:

Passive Cooking: Un dispositivo de cocina para reducer el malgasto energético.

Maceta Control de humedad con cara: Maceta para facilitar el cuidado de plantas.

Tablero de Ajedrez Automático: Tablero de ajedrez automático que permite jugar a distancia de forma física.

Clasificador de objetos por su color

Fotomatón casero: Dispositivo que realiza fotos y las imprime.

 

Clasificación

Para hacer la clasificación de los proyectos primero he decidido con qué aspectos iba a hacer el análisis, para después crear una tabla con los distintos campos que distinguen los proyectos entre sí.

Tabla

 

Evaluación profunda de un proyecto

En este caso voy a evaluar el proyecto de una maceta que controla la humedad dando información a través de una pantalla. El funcionamiento principal de ese aparato es el de medir la humedad que tiene la tierra de la planta gracias a un sensor, para después informar del estado de la planta a través de unos gestos y animaciones que se representan en una pantalla que está en la misma maceta; dando así el efecto de que la planta tiene vida y nos expresa cómo se siente.

Valoración personal

He escogido este proyecto porque me parece muy útil para cuidar plantas en casa al a par de lúdico y original, creo que es una bonita forma de enseñar a los pequeños de la casa a cuidar plantas de una forma más atractiva, como si de un “Tamagotchi” se tratara. Además, pienso que tiene una gran escalabilidad, ya que se le podrían agregar más sensores y elementos de interacción que dieran más información y utilidad a la maceta, además de agregar nuevas funcionalidades lúdicas y de entretenimiento.

Tácticas que usa

La maceta analiza la humedad de la tierra que contiene gracias a un sensor, estos datos se evalúan en un chip Arduino para finalmente mostrar en la pantalla una animación que corresponda al estado de la planta; en concreto se utilizan dispositivos electrónicos, sensores, comunicación y tratamiento de datos.

El diseño de interacción

El diseño de interacción de este proyecto es bastante sencillo, ya que los usuarios de este aparato no necesitan interactuar con este expresamente, simplemente este les dará información sobre el estado de la planta de forma visual y los usuarios podrán interactuar regándola. Por ejemplo, si la planta no tuviese suficiente agua, esta pondría una cara triste o sedienta y una vez la regaran cambiaria a estar feliz. Sin embargo, como ya he dicho anteriormente este proyecto tiene gran escalabilidad y se me ocurren muchas maneras de agregar más interacciones con la planta parecidas a las de un “Tamagotchi” gracias a una pantalla táctil o botones físicos.

Otras características

Usabilidad y facilidad de uso: Es un aparato muy simple y no requiere de mucho tiempo para aprender a utilizarlo, en el caso de añadirle nuevas características sí podría complicar más su uso; aun así, sería un aparato fácil de utilizar.

Accesibilidad: Se puede considerar bastante accesible para todas las personas debido a su simpleza.

Aprendizaje: Muy rápido.

Flexibilidad: Es un aparato poco flexible ya que tiene una funcionalidad muy específica, sin embargo, podría llegar a ser muy adaptable si se implementan más características que permitan, por ejemplo, cambiar la experiencia según el tipo de planta que hay en la maceta.

Robustez y Coherencia: El proyecto es bastante robusto y coherente, tiene unos objetivos claros y los resuelve de forma simple.

Diagrama de flujo

Bibliografía y Webgrafía

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