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PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?

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PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?

Proyectos analizados 1. Light Kinetics https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia a la luz. 2. Powerline https://volna-media.com/projects/powerline Una instalación audio reactiva. La interpretación de los distintos audios generaban distintos patrones de luz. 3. Interactive sneakers for New Balance https://random.studio/projects/new-balance Simplemente con manipular las zapatillas el usuario hacía cambiar todo el ambiente de la tienda. 4. El bosc El Bosc Un proyecto que acercaba la naturaleza a niños hospitalizados. A través de varios…
Proyectos analizados 1. Light Kinetics https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia…

Proyectos analizados

1. Light Kinetics

https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics
Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia a la luz.

2. Powerline

https://volna-media.com/projects/powerline
Una instalación audio reactiva. La interpretación de los distintos audios generaban
distintos patrones de luz.

3. Interactive sneakers for New Balance

https://random.studio/projects/new-balance
Simplemente con manipular las zapatillas el usuario hacía cambiar todo el ambiente
de la tienda.

4. El bosc

El Bosc

Un proyecto que acercaba la naturaleza a niños hospitalizados. A través de varios
mecanismos físicos los niños interactuaban con una floresta 3D que se podía ver en
unos totems con pantallas.

Proyecto elegido para análisis profunda

He elegido Light Kinetics porque además de cumplir con varios de los puntos
analizados en esta asignatura, le tengo un especial cariño ya que fue uno de los
proyectos que me han hecho cambiar de sector y mi carrera profesional. Además,
me parece interesante apreciar cómo un mismo proyecto, manteniendo todos sus
componentes y cambiando simplemente un elemento (sensor) puede generar
distintas sensaciones.

Técnicas utilizadas

Antes de entrar a valorar las técnicas me siento en la obligación de resaltar que no
tengo información exacta del montaje con lo que presento supuestos basados en los
videos que he visto y la poca información que consta en la web del proyecto.
Make a wish
Sensor audio (micrófono): Capta la amplitud del audio (Audio, Dispositivos
electrónicos)
Arduino: procesa la señal y se comunica con un PC. (Dispositivos electrónicos,
tratamiento de datos y comunicación)
PC (UNITY 3D): Crea una simulación física. (tratamiento de datos y comunicación)
Adaptador USB/DMX: Permite la comunicación entre el ordenador y los Racks DMX
(Dispositivos electrónicos, comunicación)
Racks DMX: Modulan la intensidad de unas bombillas (Dispositivos electrónicos)
Bombillas: Se encienden y apagan (Dispositivos electrónicos)
Rocker
Igual que igual que lo descrito anteriormente con la diferencia del sensor que es un
potenciómetro. (Dispositivos electrónico)
In the loop
Igual que igual que lo descrito anteriormente con la diferencia del sensor que es un
piezo (Dispositivos electrónicos).
Analisi del diseño de interacción
Una interacción muy básica, primitiva e intuitiva. Un soplo, inclinar una plataforma o
un golpe provoca una reacción física muy creíble porque simula la gravedad .
Descripción del funcionamiento del diseño
In the loop
La captura de la fuerza ejercida (golpe) a través de un piezo eléctrico es procesada
por un Arduino que se comunica con un PC por un cable de red con el protocolo
OSC. Esos datos llegan a un software (UNITY 3D) que crea una simulación física.
Dicho software convierte nuevamente esos datos al protocolo DMX que (con un
adaptador USB/DMX) controla varios Racks DMX que modulan la intensidad de unas
bombillas.
Make a wish
Funciona exactamente igual que lo anterior descrito con la diferencia que el sensor
captura la amplitud del audio.
Rocker
Funciona exactamente igual que lo anterior descrito con la diferencia que el sensor
detecta la posición de un potenciómetro.

Diagrama de flujo

Usabilidad, accesibilidad, aprendizaje, facilidad de uso, flexibilidad, robustez
Una experiencia muy sencilla y coherente con las leyes de la física, que no exige
ningún tipo de aprendizaje ni conocimientos previos. No aparenta ser muy robusta
sino más bien un prototipo. Destaca por su flexibilidad ya que con prácticamente el
mismo montaje genera y cambiando simplemente el sensor genera sensaciones
muy distintas.

Valoración personal y aportaciones creativas

El intercambio de leyes físicas que son propias de la materia a la luz genera un juego
muy interesante. Me parece un proyecto que pese a la sencillez es muy bonito y
poético. Como aportación creativa creo que la inclusión del audio vinculado a la
“posición” de la luz podría enriquecer la experiencia.

Bibliografía y enlaces

Recursos de aprendizaje UOC
Maduell, Eloi i Vilanova Ángeles, Santiago. Interacción tangible
Vilanova Ángeles, Santiago. Análisis de audio
Vilanova Ángeles, Santiago. Dispositivos electrónicos
Vilanova Ángeles, Santiago. Comunicación y tratamiento de datos
Blog de proyectos
https://www.creativeapplications.net/ [consultado el 10/10/2023]
Web de cada proyecto
https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics [consultado el 11/10/2023]
https://volna-media.com/projects/powerline [consultado el 11/10/2023]
https://random.studio/projects/new-balance [consultado el 11/10/2023]
https://domesticstreamers.com/projects/el-bosc/ [consultado el 11/10/2023]

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PEC1 ¿Qué es la interacción tangible?

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Ejemplos propuestos 1.- Zanzibar de Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/ El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible. Zanzibar es un sistema de interacción tangible que utiliza una combinación de hardware y software para permitir a los usuarios interactuar con objetos y superficies físicas de manera más inmersiva y dinámica. Aunque no es un proyecto de consumo ampliamente conocido, es un ejemplo de cómo Microsoft ha estado explorando la interacción tangible y su potencial. 2.- Transform del MIT https://www.media.mit.edu/projects/transform/overview/…
Ejemplos propuestos 1.- Zanzibar de Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/ El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible.…
Ejemplos propuestos
1.- Zanzibar de Microsoft:
https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/
El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible. Zanzibar es un sistema de interacción tangible que utiliza una combinación de hardware y software para permitir a los usuarios interactuar con objetos y superficies físicas de manera más inmersiva y dinámica. Aunque no es un proyecto de consumo ampliamente conocido, es un ejemplo de cómo Microsoft ha estado explorando la interacción tangible y su potencial.
2.- Transform del MIT
https://www.media.mit.edu/projects/transform/overview/
https://www.media.mit.edu/people/daniell/projects/
https://www.youtube.com/watch?v=lvtfD_rJ2hE
https://www.youtube.com/watch?v=lCARHatJQJA
El proyecto de interacción de MIT llamado TRANSFORM es una exploración de cómo la tecnología de visualización de formas puede integrarse en nuestro mobiliario cotidiano. TRANSFORM consiste en tres pantallas dinámicas de formas que mueven más de mil pines hacia arriba y hacia abajo en tiempo real para transformar la superficie de la mesa en una pantalla tangible dinámica.
3.- Makey Makey
https://makeymakey.com/
https://www.youtube.com/@Makeymakey
Makey Makey es un proyecto de interacción tangible muy interesante y accesible que permite a las personas transformar objetos cotidianos en interfaces interactivas. Fue creado por Jay Silver y Eric Rosenbaum y es ampliamente utilizado en la educación y en proyectos de creación artística. La idea central detrás de Makey Makey es que cualquier objeto que pueda conducir electricidad se puede utilizar como dispositivo de entrada.
4.- PiraMIDI
https://www.instagram.com/danielmarcial22/
https://www.youtube.com/watch?v=cwgVdeCwUhY
El proyecto PiraMIDI de Daniel Marcial es un dispositivo de interacción tangible que combina música, electrónica y programación para enseñar a las personas interesadas en la música, el arte y la tecnología. Consiste en un tetraedro de acrílico con tres caras funcionales: una con un sensor ultrasónico para modular la música según la distancia de un objeto cercano, otra con tornillos sensibles al tacto que generan notas al tocarlos y una tercera con perillas MIDI. Una tarjeta Arduino controla el sistema y se conecta a una computadora y un DAW para producir música. Este dispositivo fomenta la creatividad al permitir a los usuarios interactuar de forma única con la música y la producción musical.

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PEC 1-¿Qué es la interacción tangible? – Interacción tangible

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Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en fase de desarrollo:…
Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en…

Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en fase de desarrollo: “Interactive Stained Glass” y “Mid-Air Ultrasonic Keyboard for Virtual Reality” , junto a un proyecto en el ámbito del arte y performance con interacción tangible denominado: “IIOO IS NOT HERE”, un proyecto centrado en la robótica personal: “EMO Pet” (LIVING.AI, s.f.), y finalmente, un proyecto inscrito en el marco del programa de la Unión Europea Horizonte 2020 (H2020): “PlusMe” .

Asimismo,  se ha seleccionado el proyecto “PlusMe” para realizar el análisis en profundidad, puesto que la iniciativa cuenta con un enfoque innovador y un impacto social significativo, proporcionando métodos y herramientas eficaces para mejorar la calidad de vida de los niños con Trastornos del Espectro Autista (TEA).

A continuación, se muestra mi trabajo completo de esta actividad.

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Proyectos con interacción tangible. Análisis

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Proyectos con interacción tangible. Análisis

1.- Arduino Sun Tracker Turret por RobotGeek Projects Team Proyecto consistente en una estructura que determina donde está la fuente de luz…
1.- Arduino Sun Tracker Turret por RobotGeek Projects Team Proyecto consistente en una estructura que determina donde está la…

1.- Arduino Sun Tracker Turret por RobotGeek Projects Team

Proyecto consistente en una estructura que determina donde está la fuente de luz más potente y modifica la trayectoria de unos paneles solares para aprovechar dicha luz. Es decir, las placas se irían moviendo en función de la posición del sol. En el ejemplo se utiliza una bombilla como simulador de la luz solar.

 

 

 

2.- Arduino Plant Watering System

Sistema que trabaja con un sensor que mide la humedad de la tierra. Si se alcanza unos mínimos se activa una bomba de agua que reactiva todo el sistema.
Es un modelo también sencillo de trabajar aunque usa más componentes, ya que tiene que realizar la acción de riego.

La utilidad de esto vuelve a ser la eficiencia de los recursos energéticos, permitiéndote optimizar el uso del agua según necesidades, hacer un riego automático cuando te vas de vacaciones o evitar enfermedades por sobre riego.

https://www.instructables.com/Arduino-Plant-Watering-System/

https://www.instructables.com/Easiest-Arduino-Smart-Plant-Watering/

3.- Radar at Home

Este prototipo realizado con Arduino simula un radar a través de un sensor ultrasónico que es muy utilizado en los proyectos de Arduino para medir distancias hacia los objetos. También utiliza una Torre (Tower Pro 9G Micro Servo Motor) para instalar el sensor.

La utilidad que se me ocurre, entre otras, sería usarlo como espantapájaros, es decir para detectar si hay pájaros cerca de un huerto y activar un sonido de águila, por ejemplo, para espantarlos.

https://www.flyrobo.in/arduino-radar-kit-arduino-project-kit-2?tracking=5b853f18ae9a2

4.- Instalación lumínica inmersiva por Vitamin

Sala inmersiva previa a un restaurante. A través de 8400LEDs visuales y sonoros dispuestos en 420 tiras de 3 metros van cambiando de color y emitiendo sonidos según interactúas en el restaurante o te mueves en la sala. Esto junto con las paredes y suelos de espejos hace que tengas una experiencia inmersiva. Algo peculiar es que el proyecto está pensado para que no haya contacto por la situación vivida del  COVID.

En este caso concreto lo han utilizado para simular el Manhattan de los años 20 cuando había restaurantes y bares clandestinos que estaban situados detrás de unas cortinas de tiendas de discos, comida o libros.

La utilidad de esta obra es artística. Es crear una narración que te transporte en el tiempo, crear una experiencia de usuario, donde no hay que tocar nada, que te permita entrar en un mundo único, cambiante e infinito.

Voltereta – Instalación lumínica inmersiva

5.- Arduino Robot Rubik cube solver by matt2uy

Es interesante este proyecto por cómo ha utilizado materiales reutilizables, maderas de helados entre ellos, para hacer la construcción, que se trata de resolver el dado de RubiK utilizando dos servomotores y una placa de Arduino UNO. No obstante para la programación no sólo usa Processing, sino también Python. El dado tarda aproximadamente en completarse 20 minutos.

La utilidad de este experimento podría ser educativo para demostrar que hay una lógica matemática detrás de la resolución del dado.

6.- Robot que recorre un laberinto

Proyecto elegido para el desarrollo. Ver apartado correspondiente.

https://ria.utn.edu.ar/bitstream/handle/20.500.12272/3644/Robot%20aut%C3%B3nomo%20para%20recorrer%20un%20laberinto.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

 

Robot que recorre un laberinto

El proyecto elegido para su desarrollo en profundidad trata de un robot que es capaz de determinar dónde están las paredes de un laberinto para no chocarse y seguir avanzando hasta llegar al final. En el vídeo se ve un resultado similar al caso estudiado, aunque el diseño del chasis no corresponde con el desarrollado.

Este proyecto, se podría extrapolar para  tener una utilidad social para ayudar a personas con diversidad visual a desplazarse por determinados espacios usando algún tipo de aviso sonoro que le indique a la persona que se ha de girar.

Técnicas utilizadas

Para realizar este proyecto de robot autónomo se ha utilizado la placa de Arduino Uno, 3 sensores ultrasónicos, uno delante (para detectar obstáculo) y dos laterales (para medir el ancho del pasillo);  y dos servos para conseguir el desplazamiento del robot. Va emitiendo sonidos que se recogen y reciben una frecuencia la cual se procesa y envía una instrucción a las servos de las ruedas. Está alimentado por pilas así que no hace falta conectarlo por usb al ordenador. De esta manera se consigue un prototipo autónomo.

Diseño de Interactividad

El robot funciona de forma autómata. Sólo hay que ponerlo en funcionamiento en una especie de circuito para ver cómo lo resuelve. Por lo tanto el usuario tiene poco protagonismo.

Los movimientos que realiza el robot son giros de 90º o 180º cuando detecta un obstáculo. Gira sobre sí mismo y por lo tanto no utiliza más espacio para hacer los giros.

Para las ruedas se utilizó 2 mini cd por rueda y como eje uno de los brazos que viene con los servos.

Las pilas se situaron en la parte más baja del robot para ayudar a que el centro de gravedad esté lo más cercano al suelo posible.

Para conseguir estabilidad se añadió una tercera rueda con un giro de 360º y un punto de apoyo frontal.

Las ruedas funcionan gracias a los servomotores que ha sido modificado quitando los topes mecánicos y cambiando el potenciómetro por una resistencia fija funcionando como un motor de corriente continua.

Se programó en código abierto con Arduino y una vez testeado se compiló y se transfirió la información a la placa de Arduino iniciando el código con un bootloader cargado en la memoria. De esta manera el robot es autónomo.

Descripción del funcionamiento

El  objetivo de este microrobot es solucionar el recorrido de un laberinto. Lo que hace el robot es utilizar los sensores que escanean los obstáculos. Tiene tres sensores S1(sensor lateral izquierdo), S2 (sensor frontal), S3(sensor lateral derecho). Si Si=1 significa que hay una pared próxima y por lo tanto no se habilita el giro hacia ese lado, i si Si=0 se hace el giro correspondiente.

Diagrama de flujo

Adjunto el diagrama de flujo en el que se visualizan los siguientes pasos:

1.- Se inicia el proceso

2.- Se avanza hasta que se encuentra un obstáculo al frente.

3.- Se leen los sensores, si devuelven 1 todos los sensores es que no se puede avanzar ni girar a derecha o izquierda porque hay obstáculos. Por lo tanto se da un giro de 180º.

4.- Se avanza buscando un giro a la derecha o a la izquierda leyendo los sensores 1 y 3.

5.- Si el S3 es 0 es que se puede girar a la Derecha hasta que vuelve a encontrar un obstáculo al frente y se vuelve al ciclo.

6.- Si S1 = 1 es que hay que volver a girar 180º

si S1= 0  y los otros sensores marcan 1 gira a la izquierda, si el sensor 3 marca 0 gira a la derecha.

Usabilidad, accesibilidad, aprendizaje, robustez y coherencia

En relación a los principios del diseño de interacción podríamos comentar diferentes aspectos:

Usabilidad: proyecto sencillo, que necesita muy poca interacción con el usuario. Solamente se tendría que montar el laberinto.

Funcionalidad: responde a lo esperado, que es salir de un laberinto, siguiendo las indicaciones que recibe a través de los sensores

Consistencia: le falta un poco de diseño,  no transmite robutez y por lo tanto el diseño no es adecuado

Aprendizaje: el usuario no interrelaciona mucho con el objeto y por lo tanto no necesita tampoco retroalimentación.

Accesibilidad: este prototipo tiene un componente visual lúdico que personas con diversidad no apreciarían. No obstante, paradógicamente se podría usar para personas con diversidad visual para ayudar a moverse a través de la inforamción de los sensores.

Valoración personal y aportaciones creativas

En general creo que todo el sistema está bien pensado y desarrollado, aunque coincido con los desarrolladores que habría que mejorar el avance rectilíneo del dispositivo, cuya trayectoria se desvía. Esto lo haría modificando el tipo de rueda que se usa y quizás no haciendo el dispositivo circular.

También le falla la parte del diseño físico que mejoraría usando carcasas que cubrieran el interior y que simularan un robot.

Este proyecto me ha hecho pensar en las posibilidades de aplicación para personas invidentes. Sería de gran ayuda si los sensores devolvieran la información a través de pequeños impulsos eléctricos o de calor, o con algún sistema que permitiera ejecutar un pequeño golpecito en el brazo de la persona. De esta manera podrían desplazarse sustituyendo el uso del batón.

 

*Imagen de portada de macrovector en Freepik

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PEC1 – Víctor Chillon

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PEC1 – Víctor Chillon

Búsqueda y clasifiación de proyectos Búsqueda Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de noticias y YouTube,…
Búsqueda y clasifiación de proyectos Búsqueda Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de…

Búsqueda y clasifiación de proyectos

Búsqueda

Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de noticias y YouTube, sin embargo, los mejores proyectos los he encontrado en foros, donde las personas comparten sus proyectos y explican cómo los han llevado a cabo, ya que eran más originales y también tenían más información al respecto.

Para escoger los proyectos me he basado según los que me iban llamando más la atención, los que me parecían más originales y sobre todo los a mí me gustaría hacer.

Finalmente me he quedado con los siguientes proyectos:

Passive Cooking: Un dispositivo de cocina para reducer el malgasto energético.

Maceta Control de humedad con cara: Maceta para facilitar el cuidado de plantas.

Tablero de Ajedrez Automático: Tablero de ajedrez automático que permite jugar a distancia de forma física.

Clasificador de objetos por su color

Fotomatón casero: Dispositivo que realiza fotos y las imprime.

 

Clasificación

Para hacer la clasificación de los proyectos primero he decidido con qué aspectos iba a hacer el análisis, para después crear una tabla con los distintos campos que distinguen los proyectos entre sí.

Tabla

 

Evaluación profunda de un proyecto

En este caso voy a evaluar el proyecto de una maceta que controla la humedad dando información a través de una pantalla. El funcionamiento principal de ese aparato es el de medir la humedad que tiene la tierra de la planta gracias a un sensor, para después informar del estado de la planta a través de unos gestos y animaciones que se representan en una pantalla que está en la misma maceta; dando así el efecto de que la planta tiene vida y nos expresa cómo se siente.

Valoración personal

He escogido este proyecto porque me parece muy útil para cuidar plantas en casa al a par de lúdico y original, creo que es una bonita forma de enseñar a los pequeños de la casa a cuidar plantas de una forma más atractiva, como si de un “Tamagotchi” se tratara. Además, pienso que tiene una gran escalabilidad, ya que se le podrían agregar más sensores y elementos de interacción que dieran más información y utilidad a la maceta, además de agregar nuevas funcionalidades lúdicas y de entretenimiento.

Tácticas que usa

La maceta analiza la humedad de la tierra que contiene gracias a un sensor, estos datos se evalúan en un chip Arduino para finalmente mostrar en la pantalla una animación que corresponda al estado de la planta; en concreto se utilizan dispositivos electrónicos, sensores, comunicación y tratamiento de datos.

El diseño de interacción

El diseño de interacción de este proyecto es bastante sencillo, ya que los usuarios de este aparato no necesitan interactuar con este expresamente, simplemente este les dará información sobre el estado de la planta de forma visual y los usuarios podrán interactuar regándola. Por ejemplo, si la planta no tuviese suficiente agua, esta pondría una cara triste o sedienta y una vez la regaran cambiaria a estar feliz. Sin embargo, como ya he dicho anteriormente este proyecto tiene gran escalabilidad y se me ocurren muchas maneras de agregar más interacciones con la planta parecidas a las de un “Tamagotchi” gracias a una pantalla táctil o botones físicos.

Otras características

Usabilidad y facilidad de uso: Es un aparato muy simple y no requiere de mucho tiempo para aprender a utilizarlo, en el caso de añadirle nuevas características sí podría complicar más su uso; aun así, sería un aparato fácil de utilizar.

Accesibilidad: Se puede considerar bastante accesible para todas las personas debido a su simpleza.

Aprendizaje: Muy rápido.

Flexibilidad: Es un aparato poco flexible ya que tiene una funcionalidad muy específica, sin embargo, podría llegar a ser muy adaptable si se implementan más características que permitan, por ejemplo, cambiar la experiencia según el tipo de planta que hay en la maceta.

Robustez y Coherencia: El proyecto es bastante robusto y coherente, tiene unos objetivos claros y los resuelve de forma simple.

Diagrama de flujo

Bibliografía y Webgrafía

Debate0en PEC1 – Víctor Chillon

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