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PEC 2 – Semáforo con Arduino

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PEC 2 – Semáforo con Arduino

¡Buenas! El proyecto realizado constituye un semáforo completo, pues ejecuta para personas y coches, teniendo 3 luces led y un sonido para…
¡Buenas! El proyecto realizado constituye un semáforo completo, pues ejecuta para personas y coches, teniendo 3 luces led y…

¡Buenas!

El proyecto realizado constituye un semáforo completo, pues ejecuta para personas y coches, teniendo 3 luces led y un sonido para los coches y dos luces led y un sonido para las personas. Además, tiene un sonido para cuando cambia a verde para los coches. Funciona de la siguiente manera: la luz está verde para coches y roja para personas hasta que se presiona el pulsador, momento en el que el semáforo de coches pasa a estar en amarillo, mientras que el de personas sigue en rojo y suena un pitido continuo de tono grave. Tras pasar 5 segundos, el semáforo de coches pasa a ser rojo y el de personas también durante 2 segundos (por seguridad para los peatones). Luego, el de personas a verde a la par que se inicia un sonido más agudo e intermitente que durará todo el tiempo que el semáforo de personas esté en verde. Después de 5 segundos, el semáforo de personas pasa a ser rojo a la par que el de coches durante 2 segundos (por seguridad para los peatones) y, acto seguido, la luz cambia a verde y suena una sola vez un pitido verde muy agudo para indicar que ya pueden pasar los coches.

Semáforo con Arduino + Para Elisa, https://www.youtube.com/watch?v=-cDxc-dS8xM

Hemos empleado la herramienta de Tinkercad para realizar los esquemas del proyecto. A continuación se puede ver la vista de circuito.

Adicionalmente, hemos añadido una melodía al inicio del programa para que sea más divertido, pero no involucra nada del semáforo.
¡Un saludo!

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PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?

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PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?

Proyectos analizados 1. Light Kinetics https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia a la luz. 2. Powerline https://volna-media.com/projects/powerline Una instalación audio reactiva. La interpretación de los distintos audios generaban distintos patrones de luz. 3. Interactive sneakers for New Balance https://random.studio/projects/new-balance Simplemente con manipular las zapatillas el usuario hacía cambiar todo el ambiente de la tienda. 4. El bosc El Bosc Un proyecto que acercaba la naturaleza a niños hospitalizados. A través de varios…
Proyectos analizados 1. Light Kinetics https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia…

Proyectos analizados

1. Light Kinetics

https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics
Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia a la luz.

2. Powerline

https://volna-media.com/projects/powerline
Una instalación audio reactiva. La interpretación de los distintos audios generaban
distintos patrones de luz.

3. Interactive sneakers for New Balance

https://random.studio/projects/new-balance
Simplemente con manipular las zapatillas el usuario hacía cambiar todo el ambiente
de la tienda.

4. El bosc

El Bosc

Un proyecto que acercaba la naturaleza a niños hospitalizados. A través de varios
mecanismos físicos los niños interactuaban con una floresta 3D que se podía ver en
unos totems con pantallas.

Proyecto elegido para análisis profunda

He elegido Light Kinetics porque además de cumplir con varios de los puntos
analizados en esta asignatura, le tengo un especial cariño ya que fue uno de los
proyectos que me han hecho cambiar de sector y mi carrera profesional. Además,
me parece interesante apreciar cómo un mismo proyecto, manteniendo todos sus
componentes y cambiando simplemente un elemento (sensor) puede generar
distintas sensaciones.

Técnicas utilizadas

Antes de entrar a valorar las técnicas me siento en la obligación de resaltar que no
tengo información exacta del montaje con lo que presento supuestos basados en los
videos que he visto y la poca información que consta en la web del proyecto.
Make a wish
Sensor audio (micrófono): Capta la amplitud del audio (Audio, Dispositivos
electrónicos)
Arduino: procesa la señal y se comunica con un PC. (Dispositivos electrónicos,
tratamiento de datos y comunicación)
PC (UNITY 3D): Crea una simulación física. (tratamiento de datos y comunicación)
Adaptador USB/DMX: Permite la comunicación entre el ordenador y los Racks DMX
(Dispositivos electrónicos, comunicación)
Racks DMX: Modulan la intensidad de unas bombillas (Dispositivos electrónicos)
Bombillas: Se encienden y apagan (Dispositivos electrónicos)
Rocker
Igual que igual que lo descrito anteriormente con la diferencia del sensor que es un
potenciómetro. (Dispositivos electrónico)
In the loop
Igual que igual que lo descrito anteriormente con la diferencia del sensor que es un
piezo (Dispositivos electrónicos).
Analisi del diseño de interacción
Una interacción muy básica, primitiva e intuitiva. Un soplo, inclinar una plataforma o
un golpe provoca una reacción física muy creíble porque simula la gravedad .
Descripción del funcionamiento del diseño
In the loop
La captura de la fuerza ejercida (golpe) a través de un piezo eléctrico es procesada
por un Arduino que se comunica con un PC por un cable de red con el protocolo
OSC. Esos datos llegan a un software (UNITY 3D) que crea una simulación física.
Dicho software convierte nuevamente esos datos al protocolo DMX que (con un
adaptador USB/DMX) controla varios Racks DMX que modulan la intensidad de unas
bombillas.
Make a wish
Funciona exactamente igual que lo anterior descrito con la diferencia que el sensor
captura la amplitud del audio.
Rocker
Funciona exactamente igual que lo anterior descrito con la diferencia que el sensor
detecta la posición de un potenciómetro.

Diagrama de flujo

Usabilidad, accesibilidad, aprendizaje, facilidad de uso, flexibilidad, robustez
Una experiencia muy sencilla y coherente con las leyes de la física, que no exige
ningún tipo de aprendizaje ni conocimientos previos. No aparenta ser muy robusta
sino más bien un prototipo. Destaca por su flexibilidad ya que con prácticamente el
mismo montaje genera y cambiando simplemente el sensor genera sensaciones
muy distintas.

Valoración personal y aportaciones creativas

El intercambio de leyes físicas que son propias de la materia a la luz genera un juego
muy interesante. Me parece un proyecto que pese a la sencillez es muy bonito y
poético. Como aportación creativa creo que la inclusión del audio vinculado a la
“posición” de la luz podría enriquecer la experiencia.

Bibliografía y enlaces

Recursos de aprendizaje UOC
Maduell, Eloi i Vilanova Ángeles, Santiago. Interacción tangible
Vilanova Ángeles, Santiago. Análisis de audio
Vilanova Ángeles, Santiago. Dispositivos electrónicos
Vilanova Ángeles, Santiago. Comunicación y tratamiento de datos
Blog de proyectos
https://www.creativeapplications.net/ [consultado el 10/10/2023]
Web de cada proyecto
https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics [consultado el 11/10/2023]
https://volna-media.com/projects/powerline [consultado el 11/10/2023]
https://random.studio/projects/new-balance [consultado el 11/10/2023]
https://domesticstreamers.com/projects/el-bosc/ [consultado el 11/10/2023]

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PEC1 ¿Qué es la interacción tangible?

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Ejemplos propuestos 1.- Zanzibar de Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/ El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible. Zanzibar es un sistema de interacción tangible que utiliza una combinación de hardware y software para permitir a los usuarios interactuar con objetos y superficies físicas de manera más inmersiva y dinámica. Aunque no es un proyecto de consumo ampliamente conocido, es un ejemplo de cómo Microsoft ha estado explorando la interacción tangible y su potencial. 2.- Transform del MIT https://www.media.mit.edu/projects/transform/overview/…
Ejemplos propuestos 1.- Zanzibar de Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/ El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible.…
Ejemplos propuestos
1.- Zanzibar de Microsoft:
https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/
El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible. Zanzibar es un sistema de interacción tangible que utiliza una combinación de hardware y software para permitir a los usuarios interactuar con objetos y superficies físicas de manera más inmersiva y dinámica. Aunque no es un proyecto de consumo ampliamente conocido, es un ejemplo de cómo Microsoft ha estado explorando la interacción tangible y su potencial.
2.- Transform del MIT
https://www.media.mit.edu/projects/transform/overview/
https://www.media.mit.edu/people/daniell/projects/
https://www.youtube.com/watch?v=lvtfD_rJ2hE
https://www.youtube.com/watch?v=lCARHatJQJA
El proyecto de interacción de MIT llamado TRANSFORM es una exploración de cómo la tecnología de visualización de formas puede integrarse en nuestro mobiliario cotidiano. TRANSFORM consiste en tres pantallas dinámicas de formas que mueven más de mil pines hacia arriba y hacia abajo en tiempo real para transformar la superficie de la mesa en una pantalla tangible dinámica.
3.- Makey Makey
https://makeymakey.com/
https://www.youtube.com/@Makeymakey
Makey Makey es un proyecto de interacción tangible muy interesante y accesible que permite a las personas transformar objetos cotidianos en interfaces interactivas. Fue creado por Jay Silver y Eric Rosenbaum y es ampliamente utilizado en la educación y en proyectos de creación artística. La idea central detrás de Makey Makey es que cualquier objeto que pueda conducir electricidad se puede utilizar como dispositivo de entrada.
4.- PiraMIDI
https://www.instagram.com/danielmarcial22/
https://www.youtube.com/watch?v=cwgVdeCwUhY
El proyecto PiraMIDI de Daniel Marcial es un dispositivo de interacción tangible que combina música, electrónica y programación para enseñar a las personas interesadas en la música, el arte y la tecnología. Consiste en un tetraedro de acrílico con tres caras funcionales: una con un sensor ultrasónico para modular la música según la distancia de un objeto cercano, otra con tornillos sensibles al tacto que generan notas al tocarlos y una tercera con perillas MIDI. Una tarjeta Arduino controla el sistema y se conecta a una computadora y un DAW para producir música. Este dispositivo fomenta la creatividad al permitir a los usuarios interactuar de forma única con la música y la producción musical.

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PEC 1-¿Qué es la interacción tangible? – Interacción tangible

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PEC 1-¿Qué es la interacción tangible? – Interacción tangible

Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en fase de desarrollo:…
Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en…

Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en fase de desarrollo: “Interactive Stained Glass” y “Mid-Air Ultrasonic Keyboard for Virtual Reality” , junto a un proyecto en el ámbito del arte y performance con interacción tangible denominado: “IIOO IS NOT HERE”, un proyecto centrado en la robótica personal: “EMO Pet” (LIVING.AI, s.f.), y finalmente, un proyecto inscrito en el marco del programa de la Unión Europea Horizonte 2020 (H2020): “PlusMe” .

Asimismo,  se ha seleccionado el proyecto “PlusMe” para realizar el análisis en profundidad, puesto que la iniciativa cuenta con un enfoque innovador y un impacto social significativo, proporcionando métodos y herramientas eficaces para mejorar la calidad de vida de los niños con Trastornos del Espectro Autista (TEA).

A continuación, se muestra mi trabajo completo de esta actividad.

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PEC1 – Víctor Chillon

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PEC1 – Víctor Chillon

Búsqueda y clasifiación de proyectos Búsqueda Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de noticias y YouTube,…
Búsqueda y clasifiación de proyectos Búsqueda Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de…

Búsqueda y clasifiación de proyectos

Búsqueda

Para la búsqueda de proyectos he buscado en foros de makers, páginas de noticias y YouTube, sin embargo, los mejores proyectos los he encontrado en foros, donde las personas comparten sus proyectos y explican cómo los han llevado a cabo, ya que eran más originales y también tenían más información al respecto.

Para escoger los proyectos me he basado según los que me iban llamando más la atención, los que me parecían más originales y sobre todo los a mí me gustaría hacer.

Finalmente me he quedado con los siguientes proyectos:

Passive Cooking: Un dispositivo de cocina para reducer el malgasto energético.

Maceta Control de humedad con cara: Maceta para facilitar el cuidado de plantas.

Tablero de Ajedrez Automático: Tablero de ajedrez automático que permite jugar a distancia de forma física.

Clasificador de objetos por su color

Fotomatón casero: Dispositivo que realiza fotos y las imprime.

 

Clasificación

Para hacer la clasificación de los proyectos primero he decidido con qué aspectos iba a hacer el análisis, para después crear una tabla con los distintos campos que distinguen los proyectos entre sí.

Tabla

 

Evaluación profunda de un proyecto

En este caso voy a evaluar el proyecto de una maceta que controla la humedad dando información a través de una pantalla. El funcionamiento principal de ese aparato es el de medir la humedad que tiene la tierra de la planta gracias a un sensor, para después informar del estado de la planta a través de unos gestos y animaciones que se representan en una pantalla que está en la misma maceta; dando así el efecto de que la planta tiene vida y nos expresa cómo se siente.

Valoración personal

He escogido este proyecto porque me parece muy útil para cuidar plantas en casa al a par de lúdico y original, creo que es una bonita forma de enseñar a los pequeños de la casa a cuidar plantas de una forma más atractiva, como si de un “Tamagotchi” se tratara. Además, pienso que tiene una gran escalabilidad, ya que se le podrían agregar más sensores y elementos de interacción que dieran más información y utilidad a la maceta, además de agregar nuevas funcionalidades lúdicas y de entretenimiento.

Tácticas que usa

La maceta analiza la humedad de la tierra que contiene gracias a un sensor, estos datos se evalúan en un chip Arduino para finalmente mostrar en la pantalla una animación que corresponda al estado de la planta; en concreto se utilizan dispositivos electrónicos, sensores, comunicación y tratamiento de datos.

El diseño de interacción

El diseño de interacción de este proyecto es bastante sencillo, ya que los usuarios de este aparato no necesitan interactuar con este expresamente, simplemente este les dará información sobre el estado de la planta de forma visual y los usuarios podrán interactuar regándola. Por ejemplo, si la planta no tuviese suficiente agua, esta pondría una cara triste o sedienta y una vez la regaran cambiaria a estar feliz. Sin embargo, como ya he dicho anteriormente este proyecto tiene gran escalabilidad y se me ocurren muchas maneras de agregar más interacciones con la planta parecidas a las de un “Tamagotchi” gracias a una pantalla táctil o botones físicos.

Otras características

Usabilidad y facilidad de uso: Es un aparato muy simple y no requiere de mucho tiempo para aprender a utilizarlo, en el caso de añadirle nuevas características sí podría complicar más su uso; aun así, sería un aparato fácil de utilizar.

Accesibilidad: Se puede considerar bastante accesible para todas las personas debido a su simpleza.

Aprendizaje: Muy rápido.

Flexibilidad: Es un aparato poco flexible ya que tiene una funcionalidad muy específica, sin embargo, podría llegar a ser muy adaptable si se implementan más características que permitan, por ejemplo, cambiar la experiencia según el tipo de planta que hay en la maceta.

Robustez y Coherencia: El proyecto es bastante robusto y coherente, tiene unos objetivos claros y los resuelve de forma simple.

Diagrama de flujo

Bibliografía y Webgrafía

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¡Bienvenidos y bienvenidas!

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¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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