En este proyecto, se utiliza un Arduino para hacer música y luces sincronizadas. El Arduino controla un pequeño altavoz llamado piezoeléctrico para tocar una melodía, y al mismo tiempo, enciende y apaga una luz LED para que la música y la luz se coordinen de manera creativa, creando una experiencia audiovisual interesante y entretenida. Entrega de la actividad PEC2 …
En este proyecto, se utiliza un Arduino para hacer música y luces sincronizadas. El Arduino controla un pequeño altavoz llamado piezoeléctrico para tocar una melodía, y al mismo tiempo, enciende y apaga una luz LED para que la música y la luz se coordinen de manera creativa, creando…
En este proyecto, se utiliza un Arduino para hacer música y luces sincronizadas. El Arduino controla un pequeño altavoz…
En este proyecto, se utiliza un Arduino para hacer música y luces sincronizadas. El Arduino controla un pequeño altavoz llamado piezoeléctrico para tocar una melodía, y al mismo tiempo, enciende y apaga una luz LED para que la música y la luz se coordinen de manera creativa, creando una experiencia audiovisual interesante y entretenida.
¡Hola a todos! Mi entrega para esta segunda PEC consiste en una agenda construida y programada con Arduino Starter Kit y Arduino IDE. Lo he llamado Task Manager y está formado por un LCD y tres leds de colores (Imagen + Luz) = (Led + Texto) Al conectar nuestro dispositivo…
¡Hola a todos! Mi entrega para esta segunda PEC consiste en una agenda construida y programada con Arduino Starter…
¡Hola a todos!
Mi entrega para esta segunda PEC consiste en una agenda construida y programada con Arduino Starter Kit y Arduino IDE.
Lo he llamadoTask Managery está formado por un LCD y tres leds de colores (Imagen + Luz) = (Led + Texto)
Al conectar nuestro dispositivo a la corriente, el LCD nos muestra un mensaje
» Tasks, To Do Lists». Al pulsar un botón el texto del LCD nos muestra una asignatura y una fecha de entrega, mientras que un led de color acompaña a la asignatura en específico.
Cada pulsación del botón nos ayuda a navegar entre las tres tareas disponibles y activa el led correspondiente a la tarea en respecto;
Apretamos el botón 1 vez = Led Azul + Maths
Apretamos el botón 2 veces = Led Amarillo + HTML WEB
Apretamos el botón 3 veces = Led Rojo + Arduino Project
Apretamos más de 3 veces = Leds apagados + Tasks, To Do List
¡Buenas! El proyecto realizado constituye un semáforo completo, pues ejecuta para personas y coches, teniendo 3 luces led y un sonido para los coches y dos luces led y un sonido para las personas. Además, tiene un sonido para cuando cambia a verde para los coches. Funciona de…
¡Buenas! El proyecto realizado constituye un semáforo completo, pues ejecuta para personas y coches, teniendo 3 luces led y…
¡Buenas!
El proyecto realizado constituye un semáforo completo, pues ejecuta para personas y coches, teniendo 3 luces led y un sonido para los coches y dos luces led y un sonido para las personas. Además, tiene un sonido para cuando cambia a verde para los coches. Funciona de la siguiente manera: la luz está verde para coches y roja para personas hasta que se presiona el pulsador, momento en el que el semáforo de coches pasa a estar en amarillo, mientras que el de personas sigue en rojo y suena un pitido continuo de tono grave. Tras pasar 5 segundos, el semáforo de coches pasa a ser rojo y el de personas también durante 2 segundos (por seguridad para los peatones). Luego, el de personas a verde a la par que se inicia un sonido más agudo e intermitente que durará todo el tiempo que el semáforo de personas esté en verde. Después de 5 segundos, el semáforo de personas pasa a ser rojo a la par que el de coches durante 2 segundos (por seguridad para los peatones) y, acto seguido, la luz cambia a verde y suena una sola vez un pitido verde muy agudo para indicar que ya pueden pasar los coches.
Semáforo con Arduino + Para Elisa, https://www.youtube.com/watch?v=-cDxc-dS8xM
Hemos empleado la herramienta de Tinkercad para realizar los esquemas del proyecto. A continuación se puede ver la vista de circuito.
Adicionalmente, hemos añadido una melodía al inicio del programa para que sea más divertido, pero no involucra nada del semáforo.
La presente memoria corresponde al desarrollo y ejecución de un mini proyecto utilizando la plataforma Arduino. Cuyo objetivo principal fue reproducir el sonido de un sistema de alarma utilizando componentes principales como un buzzer piezoeléctrico, pulsador y un LED rojo. Entrega de la actividad PEC2 …
La presente memoria corresponde al desarrollo y ejecución de un mini proyecto utilizando la plataforma Arduino. Cuyo objetivo principal fue reproducir el sonido de un sistema de alarma utilizando componentes principales como un buzzer piezoeléctrico, pulsador y un LED rojo. Entrega de la actividad PEC2 …
La presente memoria corresponde al desarrollo y ejecución de un mini proyecto utilizando la plataforma Arduino. Cuyo objetivo principal…
La presente memoria corresponde al desarrollo y ejecución de un mini proyecto utilizando la plataforma Arduino. Cuyo objetivo principal fue reproducir el sonido de un sistema de alarma utilizando componentes principales como un buzzer piezoeléctrico, pulsador yun LED rojo.
Proyectos analizados 1. Light Kinetics https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia a la luz. 2. Powerline https://volna-media.com/projects/powerline Una instalación audio reactiva. La interpretación de los distintos audios generaban distintos patrones de luz. 3. Interactive sneakers for New Balance https://random.studio/projects/new-balance Simplemente con manipular las zapatillas el usuario hacía cambiar todo el ambiente de la tienda. 4. El bosc El Bosc Un proyecto que acercaba la naturaleza a niños hospitalizados. A través de varios…
Proyectos analizados 1. Light Kinetics https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia a la luz. 2. Powerline https://volna-media.com/projects/powerline Una instalación audio reactiva. La interpretación de los distintos audios generaban distintos patrones de luz. 3. Interactive sneakers for New Balance https://random.studio/projects/new-balance Simplemente…
Proyectos analizados 1. Light Kinetics https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia…
Proyectos analizados
1. Light Kinetics
https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics
Una instalación que otorgaba las leyes de la física y de la materia a la luz.
2. Powerline
https://volna-media.com/projects/powerline
Una instalación audio reactiva. La interpretación de los distintos audios generaban
distintos patrones de luz.
3. Interactive sneakers for New Balance
https://random.studio/projects/new-balance
Simplemente con manipular las zapatillas el usuario hacía cambiar todo el ambiente
de la tienda.
Un proyecto que acercaba la naturaleza a niños hospitalizados. A través de varios
mecanismos físicos los niños interactuaban con una floresta 3D que se podía ver en
unos totems con pantallas.
Proyecto elegido para análisis profunda
He elegido Light Kinetics porque además de cumplir con varios de los puntos
analizados en esta asignatura, le tengo un especial cariño ya que fue uno de los
proyectos que me han hecho cambiar de sector y mi carrera profesional. Además,
me parece interesante apreciar cómo un mismo proyecto, manteniendo todos sus
componentes y cambiando simplemente un elemento (sensor) puede generar
distintas sensaciones.
Técnicas utilizadas
Antes de entrar a valorar las técnicas me siento en la obligación de resaltar que no
tengo información exacta del montaje con lo que presento supuestos basados en los
videos que he visto y la poca información que consta en la web del proyecto. Make a wish
Sensor audio (micrófono): Capta la amplitud del audio (Audio, Dispositivos
electrónicos)
Arduino: procesa la señal y se comunica con un PC. (Dispositivos electrónicos,
tratamiento de datos y comunicación)
PC (UNITY 3D): Crea una simulación física. (tratamiento de datos y comunicación)
Adaptador USB/DMX: Permite la comunicación entre el ordenador y los Racks DMX
(Dispositivos electrónicos, comunicación)
Racks DMX: Modulan la intensidad de unas bombillas (Dispositivos electrónicos)
Bombillas: Se encienden y apagan (Dispositivos electrónicos) Rocker
Igual que igual que lo descrito anteriormente con la diferencia del sensor que es un
potenciómetro. (Dispositivos electrónico) In the loop
Igual que igual que lo descrito anteriormente con la diferencia del sensor que es un
piezo (Dispositivos electrónicos).
Analisi del diseño de interacción
Una interacción muy básica, primitiva e intuitiva. Un soplo, inclinar una plataforma o
un golpe provoca una reacción física muy creíble porque simula la gravedad .
Descripción del funcionamiento del diseño In the loop
La captura de la fuerza ejercida (golpe) a través de un piezo eléctrico es procesada
por un Arduino que se comunica con un PC por un cable de red con el protocolo
OSC. Esos datos llegan a un software (UNITY 3D) que crea una simulación física.
Dicho software convierte nuevamente esos datos al protocolo DMX que (con un
adaptador USB/DMX) controla varios Racks DMX que modulan la intensidad de unas
bombillas. Make a wish
Funciona exactamente igual que lo anterior descrito con la diferencia que el sensor
captura la amplitud del audio. Rocker
Funciona exactamente igual que lo anterior descrito con la diferencia que el sensor
detecta la posición de un potenciómetro.
Diagrama de flujo
Usabilidad, accesibilidad, aprendizaje, facilidad de uso, flexibilidad, robustez
Una experiencia muy sencilla y coherente con las leyes de la física, que no exige
ningún tipo de aprendizaje ni conocimientos previos. No aparenta ser muy robusta
sino más bien un prototipo. Destaca por su flexibilidad ya que con prácticamente el
mismo montaje genera y cambiando simplemente el sensor genera sensaciones
muy distintas.
Valoración personal y aportaciones creativas
El intercambio de leyes físicas que son propias de la materia a la luz genera un juego
muy interesante. Me parece un proyecto que pese a la sencillez es muy bonito y
poético. Como aportación creativa creo que la inclusión del audio vinculado a la
“posición” de la luz podría enriquecer la experiencia.
Bibliografía y enlaces
Recursos de aprendizaje UOC
Maduell, Eloi i Vilanova Ángeles, Santiago. Interacción tangible
Vilanova Ángeles, Santiago. Análisis de audio
Vilanova Ángeles, Santiago. Dispositivos electrónicos
Vilanova Ángeles, Santiago. Comunicación y tratamiento de datos Blog de proyectos
https://www.creativeapplications.net/ [consultado el 10/10/2023] Web de cada proyecto
https://www.espadaysantacruz.com/projects/light-kinetics [consultado el 11/10/2023]
https://volna-media.com/projects/powerline [consultado el 11/10/2023]
https://random.studio/projects/new-balance [consultado el 11/10/2023]
https://domesticstreamers.com/projects/el-bosc/ [consultado el 11/10/2023]
Ejemplos propuestos 1.- Zanzibar de Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/ El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible. Zanzibar es un sistema de interacción tangible que utiliza una combinación de hardware y software para permitir a los usuarios interactuar con objetos y superficies físicas de manera más inmersiva y dinámica. Aunque no es un proyecto de consumo ampliamente conocido, es un ejemplo de cómo Microsoft ha estado explorando la interacción tangible y su potencial. 2.- Transform del MIT https://www.media.mit.edu/projects/transform/overview/…
Ejemplos propuestos 1.- Zanzibar de Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/ El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible. Zanzibar es un sistema de interacción tangible que utiliza una combinación de hardware y software para permitir a los usuarios interactuar con objetos y superficies físicas de manera más…
Ejemplos propuestos 1.- Zanzibar de Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-zanzibar/ El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible.…
El proyecto «Zanzibar» de Microsoft es un ejemplo interesante de interacción tangible. Zanzibar es un sistema de interacción tangible que utiliza una combinación de hardware y software para permitir a los usuarios interactuar con objetos y superficies físicas de manera más inmersiva y dinámica. Aunque no es un proyecto de consumo ampliamente conocido, es un ejemplo de cómo Microsoft ha estado explorando la interacción tangible y su potencial.
El proyecto de interacción de MIT llamado TRANSFORM es una exploración de cómo la tecnología de visualización de formas puede integrarse en nuestro mobiliario cotidiano. TRANSFORM consiste en tres pantallas dinámicas de formas que mueven más de mil pines hacia arriba y hacia abajo en tiempo real para transformar la superficie de la mesa en una pantalla tangible dinámica.
3.- Makey Makey
https://makeymakey.com/
https://www.youtube.com/@Makeymakey
Makey Makey es un proyecto de interacción tangible muy interesante y accesible que permite a las personas transformar objetos cotidianos en interfaces interactivas. Fue creado por Jay Silver y Eric Rosenbaum y es ampliamente utilizado en la educación y en proyectos de creación artística. La idea central detrás de Makey Makey es que cualquier objeto que pueda conducir electricidad se puede utilizar como dispositivo de entrada.
4.- PiraMIDI
https://www.instagram.com/danielmarcial22/
https://www.youtube.com/watch?v=cwgVdeCwUhY
El proyecto PiraMIDI de Daniel Marcial es un dispositivo de interacción tangible que combina música, electrónica y programación para enseñar a las personas interesadas en la música, el arte y la tecnología. Consiste en un tetraedro de acrílico con tres caras funcionales: una con un sensor ultrasónico para modular la música según la distancia de un objeto cercano, otra con tornillos sensibles al tacto que generan notas al tocarlos y una tercera con perillas MIDI. Una tarjeta Arduino controla el sistema y se conecta a una computadora y un DAW para producir música. Este dispositivo fomenta la creatividad al permitir a los usuarios interactuar de forma única con la música y la producción musical.
Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en fase de desarrollo: “Interactive Stained Glass” y “Mid-Air Ultrasonic Keyboard for Virtual Reality” , junto a un proyecto en el ámbito del arte y performance con interacción tangible denominado:…
Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en…
Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en fase de desarrollo: “Interactive Stained Glass” y “Mid-Air Ultrasonic Keyboard for Virtual Reality” , junto a un proyecto en el ámbito del arte y performance con interacción tangible denominado: “IIOO IS NOT HERE”, un proyecto centrado en la robótica personal: “EMO Pet” (LIVING.AI, s.f.), y finalmente, un proyecto inscrito en el marco del programa de la Unión Europea Horizonte 2020 (H2020): “PlusMe” .
Asimismo, se ha seleccionado el proyecto “PlusMe” para realizar el análisis en profundidad, puesto que la iniciativa cuenta con un enfoque innovador y un impacto social significativo, proporcionando métodos y herramientas eficaces para mejorar la calidad de vida de los niños con Trastornos del Espectro Autista (TEA).
A continuación, se muestra mi trabajo completo de esta actividad.
1.- Arduino Sun Tracker Turret por RobotGeek Projects Team Proyecto consistente en una estructura que determina donde está la fuente de luz más potente y modifica la trayectoria de unos paneles solares para aprovechar dicha luz. Es decir, las placas se irían moviendo en función de la posición…
1.- Arduino Sun Tracker Turret por RobotGeek Projects Team Proyecto consistente en una estructura que determina donde está la…
1.- Arduino Sun Tracker Turret por RobotGeek Projects Team
Proyecto consistente en una estructura que determina donde está la fuente de luz más potente y modifica la trayectoria de unos paneles solares para aprovechar dicha luz. Es decir, las placas se irían moviendo en función de la posición del sol. En el ejemplo se utiliza una bombilla como simulador de la luz solar.
2.- Arduino Plant Watering System
Sistema que trabaja con un sensor que mide la humedad de la tierra. Si se alcanza unos mínimos se activa una bomba de agua que reactiva todo el sistema.
Es un modelo también sencillo de trabajar aunque usa más componentes, ya que tiene que realizar la acción de riego.
La utilidad de esto vuelve a ser la eficiencia de los recursos energéticos, permitiéndote optimizar el uso del agua según necesidades, hacer un riego automático cuando te vas de vacaciones o evitar enfermedades por sobre riego.
Este prototipo realizado con Arduino simula un radar a través de un sensor ultrasónico que es muy utilizado en los proyectos de Arduino para medir distancias hacia los objetos. También utiliza una Torre (Tower Pro 9G Micro Servo Motor) para instalar el sensor.
La utilidad que se me ocurre, entre otras, sería usarlo como espantapájaros, es decir para detectar si hay pájaros cerca de un huerto y activar un sonido de águila, por ejemplo, para espantarlos.
Sala inmersiva previa a un restaurante. A través de 8400LEDs visuales y sonoros dispuestos en 420 tiras de 3 metros van cambiando de color y emitiendo sonidos según interactúas en el restaurante o te mueves en la sala. Esto junto con las paredes y suelos de espejos hace que tengas una experiencia inmersiva. Algo peculiar es que el proyecto está pensado para que no haya contacto por la situación vivida del COVID.
En este caso concreto lo han utilizado para simular el Manhattan de los años 20 cuando había restaurantes y bares clandestinos que estaban situados detrás de unas cortinas de tiendas de discos, comida o libros.
La utilidad de esta obra es artística. Es crear una narración que te transporte en el tiempo, crear una experiencia de usuario, donde no hay que tocar nada, que te permita entrar en un mundo único, cambiante e infinito.
Es interesante este proyecto por cómo ha utilizado materiales reutilizables, maderas de helados entre ellos, para hacer la construcción, que se trata de resolver el dado de RubiK utilizando dos servomotores y una placa de Arduino UNO. No obstante para la programación no sólo usa Processing, sino también Python. El dado tarda aproximadamente en completarse 20 minutos.
La utilidad de este experimento podría ser educativo para demostrar que hay una lógica matemática detrás de la resolución del dado.
6.- Robot que recorre un laberinto
Proyecto elegido para el desarrollo. Ver apartado correspondiente.
El proyecto elegido para su desarrollo en profundidad trata de un robot que es capaz de determinar dónde están las paredes de un laberinto para no chocarse y seguir avanzando hasta llegar al final. En el vídeo se ve un resultado similar al caso estudiado, aunque el diseño del chasis no corresponde con el desarrollado.
Este proyecto, se podría extrapolar para tener una utilidad social para ayudar a personas con diversidad visual a desplazarse por determinados espacios usando algún tipo de aviso sonoro que le indique a la persona que se ha de girar.
Técnicas utilizadas
Para realizar este proyecto de robot autónomo se ha utilizado la placa de Arduino Uno, 3 sensores ultrasónicos, uno delante (para detectar obstáculo) y dos laterales (para medir el ancho del pasillo); y dos servos para conseguir el desplazamiento del robot. Va emitiendo sonidos que se recogen y reciben una frecuencia la cual se procesa y envía una instrucción a las servos de las ruedas. Está alimentado por pilas así que no hace falta conectarlo por usb al ordenador. De esta manera se consigue un prototipo autónomo.
Diseño de Interactividad
El robot funciona de forma autómata. Sólo hay que ponerlo en funcionamiento en una especie de circuito para ver cómo lo resuelve. Por lo tanto el usuario tiene poco protagonismo.
Los movimientos que realiza el robot son giros de 90º o 180º cuando detecta un obstáculo. Gira sobre sí mismo y por lo tanto no utiliza más espacio para hacer los giros.
Para las ruedas se utilizó 2 mini cd por rueda y como eje uno de los brazos que viene con los servos.
Las pilas se situaron en la parte más baja del robot para ayudar a que el centro de gravedad esté lo más cercano al suelo posible.
Para conseguir estabilidad se añadió una tercera rueda con un giro de 360º y un punto de apoyo frontal.
Las ruedas funcionan gracias a los servomotores que ha sido modificado quitando los topes mecánicos y cambiando el potenciómetro por una resistencia fija funcionando como un motor de corriente continua.
Se programó en código abierto con Arduino y una vez testeado se compiló y se transfirió la información a la placa de Arduino iniciando el código con un bootloader cargado en la memoria. De esta manera el robot es autónomo.
Descripción del funcionamiento
El objetivo de este microrobot es solucionar el recorrido de un laberinto. Lo que hace el robot es utilizar los sensores que escanean los obstáculos. Tiene tres sensores S1(sensor lateral izquierdo), S2 (sensor frontal), S3(sensor lateral derecho). Si Si=1 significa que hay una pared próxima y por lo tanto no se habilita el giro hacia ese lado, i si Si=0 se hace el giro correspondiente.
Diagrama de flujo
Adjunto el diagrama de flujo en el que se visualizan los siguientes pasos:
1.- Se inicia el proceso
2.- Se avanza hasta que se encuentra un obstáculo al frente.
3.- Se leen los sensores, si devuelven 1 todos los sensores es que no se puede avanzar ni girar a derecha o izquierda porque hay obstáculos. Por lo tanto se da un giro de 180º.
4.- Se avanza buscando un giro a la derecha o a la izquierda leyendo los sensores 1 y 3.
5.- Si el S3 es 0 es que se puede girar a la Derecha hasta que vuelve a encontrar un obstáculo al frente y se vuelve al ciclo.
6.- Si S1 = 1 es que hay que volver a girar 180º
si S1= 0 y los otros sensores marcan 1 gira a la izquierda, si el sensor 3 marca 0 gira a la derecha.
Usabilidad, accesibilidad, aprendizaje, robustez y coherencia
En relación a los principios del diseño de interacción podríamos comentar diferentes aspectos:
Usabilidad: proyecto sencillo, que necesita muy poca interacción con el usuario. Solamente se tendría que montar el laberinto.
Funcionalidad: responde a lo esperado, que es salir de un laberinto, siguiendo las indicaciones que recibe a través de los sensores
Consistencia: le falta un poco de diseño, no transmite robutez y por lo tanto el diseño no es adecuado
Aprendizaje: el usuario no interrelaciona mucho con el objeto y por lo tanto no necesita tampoco retroalimentación.
Accesibilidad: este prototipo tiene un componente visual lúdico que personas con diversidad no apreciarían. No obstante, paradógicamente se podría usar para personas con diversidad visual para ayudar a moverse a través de la inforamción de los sensores.
Valoración personal y aportaciones creativas
En general creo que todo el sistema está bien pensado y desarrollado, aunque coincido con los desarrolladores que habría que mejorar el avance rectilíneo del dispositivo, cuya trayectoria se desvía. Esto lo haría modificando el tipo de rueda que se usa y quizás no haciendo el dispositivo circular.
También le falla la parte del diseño físico que mejoraría usando carcasas que cubrieran el interior y que simularan un robot.
Este proyecto me ha hecho pensar en las posibilidades de aplicación para personas invidentes. Sería de gran ayuda si los sensores devolvieran la información a través de pequeños impulsos eléctricos o de calor, o con algún sistema que permitiera ejecutar un pequeño golpecito en el brazo de la persona. De esta manera podrían desplazarse sustituyendo el uso del batón.
1. Introducción El propósito de la PEC 1 es llevar a cabo un análisis exhaustivo de proyectos de interacción tangible, explorando sus características, mecanismos de interacción, usabilidad y contribuciones creativas. A lo largo de este estudio, se han seguido diversas etapas que abarcan la búsqueda y selección…
1. Introducción El propósito de la PEC 1 es llevar a cabo un análisis exhaustivo de proyectos de…
1. Introducción
El propósito de la PEC 1 es llevar a cabo un análisis exhaustivo de proyectos de interacción tangible, explorando sus características, mecanismos de interacción, usabilidad y contribuciones creativas. A lo largo de este estudio, se han seguido diversas etapas que abarcan la búsqueda y selección de proyectos pertinentes, su clasificación y análisis, y una evaluación detallada de uno de ellos. El objetivo final fue desentrañar la esencia de la interacción tangible y comprender su impacto en la creación de experiencias significativas y atractivas para los usuarios.
2. Selección de proyectos elegidos de interacción tangible
Proyecto 1: LEMURIA – Link
Este proyecto fue seleccionado por su capacidad para combinar tecnología e interacción tangible en el ámbito de la música. Explora nuevas formas de experiencia musical, abriendo puertas a la creatividad y la expresión artística a través de la interacción física.
La gira mundial LEMURIA 2016 de la cantante Tanya Chua gira en torno al mito de que en la antigüedad la tierra era increíblemente hermosa y estaba repleta de abundancia; las enfermedades y la violencia estaban ausentes. Cuando más tarde ocurrieron desastres, los lemurianos entraron al centro de la tierra para proteger nuestro mundo. Chua es una de estas mensajeras, que utiliza la música para calmar a los seres humanos y enseñarnos a amar con su voz.
El proyecto redefine los conciertos al fusionar música con elementos visuales complejos, ofreciendo una experiencia inmersiva única, marcando un punto de inflexión en la integración de tecnología avanzada en eventos en vivo. Tecnológicamente, representa un hito al demostrar el potencial de la tecnología avanzada para potenciar la creatividad artística y mejorar la conexión emocional entre música y público. A nivel social, inspira a artistas y audiencias a explorar nuevas formas de expresión, promoviendo la idea de que la tecnología puede enriquecer experiencias artísticas.
Al utilizar interactividad tangible en un contexto sensorialmente limitado, este proyecto destaca por su enfoque innovador para superar barreras perceptuales.
Experimentación, multisensorialidad e interactividad. Tres palabras clave para resumir “Dark Room Experience” del festival Graphic Days. Este proyecto consta de varias instalaciones audiovisuales que se desarrollan a partir de la exploración del mundo de la sensorialidad y del hombre-máquina. Se quiere desarrollar una reflexión sobre la interacción y la relación de las personas con los objetos. El objetivo principal fue la exploración de la interacción y yuxtaposición de la percepción humana en el espacio digital.
Este proyecto fusiona arte y tecnología para crear experiencias únicas e innovadoras. Explora cómo interactuamos con la tecnología y nuestra percepción en el mundo digital. Trasciende las fronteras del arte convencional, dejando una huella significativa en la cultura contemporánea y promoviendo la conexión entre humanos, tecnología y creatividad.
Este proyecto se centra en la interacción tangible en un entorno corporativo. Se eligió por su potencial para demostrar cómo la interactividad física puede transformar espacios de trabajo y mejorar la productividad y la colaboración.
El proyecto consiste en la reinterpretación del clásico juego Pac-Man a través de una perspectiva moderna y tecnológica. Utiliza proyección 3D a gran escala para ofrecer una experiencia interactiva única a los usuarios.
El proyecto aporta una experiencia innovadora e inmersiva, manteniendo la autenticidad del clásico Pac-Man. Combina elementos tecnológicos modernos con la nostalgia del juego original, generando emociones y recuerdos para los participantes.
La elección de este proyecto se basa en su enfoque lúdico y su capacidad para llevar la nostalgia a una nueva dimensión interactiva. Utiliza la interacción tangible para reinventar un clásico de los videojuegos, mostrando cómo esta tecnología puede revolucionar la industria del entretenimiento.
El proyecto consiste en la reinterpretación del clásico juego Pac-Man a través de una perspectiva moderna y tecnológica. Utiliza proyección 3D a gran escala para ofrecer una experiencia interactiva única a los usuarios.
El proyecto aporta una experiencia innovadora e inmersiva, manteniendo la autenticidad del clásico Pac-Man. Combina elementos tecnológicos modernos con la nostalgia del juego original, generando emociones y recuerdos para los participantes.
Este proyecto destaca por su aplicación en el ámbito deportivo. La interacción tangible en un contexto deportivo puede tener un gran impacto y este proyecto representa esa posibilidad al mostrar cómo la tecnología puede mejorar la participación y la experiencia del espectador en eventos deportivos.
Creación de una cancha de baloncesto altamente digitalizada en la tienda principal de Nike, permitiendo a los usuarios completar desafíos, ver su desempeño y encontrar el equilibrio entre una experiencia auténtica y profesional y la intuición y accesibilidad para los usuarios.
Permite un uso eficiente de recursos, promoviendo un crecimiento sostenible y adaptándose a cambios del mercado y tecnología. Facilita implementaciones rápidas y posibilita la adaptación a futuros proyectos o réplicas al integrar nuevas funcionalidades de forma efectiva.
Proporcionar una experiencia interactiva única en la cancha de baloncesto, brindando retroalimentación visual precisa y en tiempo real a través de datos interactivos de LED y sensores, inspirada en LeBron James y diseñada con la asesoría de entrenadores de baloncesto y tecnología de captura de movimiento avanzada.
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Debatecontribution 0en PEC 2 – INTERACCIÓN TANGIBLE
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